|
Wysłany: Sob 14:30, 29 Gru 2007
|
Nazwa: Kapłan
Charakterystyka Ogólna: Kapłani są mistrzami objawionej magii. Zyskują dzięki temu doskonałe czary wspomagające oraz uzdrawiające. Nawet niedoświadczony przedstawiciel tej klasy może sprowadzić ciężko rannych znad krawędzi śmierci, a zaprawiony w bojach może przywołać tych, którzy już tą krawędź przekroczyli.
Jako przekazujący boską energię, kapłani mogą odegnać lub nawet zniszczyć nieumarłe istoty. Z drugiej stroni, źli przedstawiciele tej klasy często wkraczają na wąską ścieżkę nekromancji.
Kapłani przechodzą podstawowe szkolenie w walce. Używają prostych broni, a pancerz nie jest u nich czymś nadzwyczajnym, ponieważ nie przeszkadza im w używaniu czarów zesłanych przez Boga (nie zwyczajnych-domenowych).
Główny Atrybut: Charyzma określa, jak potężne czary może rzucić kapłan, jak trudno go odeprzeć i jak długi czas działa.
Drugorzędny Atrybut: Wytrzymałość podwyższa żywotność kapłana, a Energia zapewnia mu dużo many.
Charakter: Podobnie jak bogowie, którym służą, kapłani mogą mieć każdy charakter. Ponadto źli bogowie mają teraz więcej swoich przedstawicieli, gdyż zapewniają bardziej destrukcyjne czary o dużej sile rażenia. Mimo to kapłani dążą raczej do Prawa, niż Chaosu, gdyż praworządne religie są zwykle lepiej sformalizowane i bardziej umiejętnie rekrutują i szkolą poszczególne jednostki.
Zazwyczaj kapłani mają taki sam charakter, co swoje bóstwo, jednak niektórzy nieco "odeszli" od swego patrona. Dodatkowo nie mogą być oni zupełnie neutralni, chyba, że ich bóstwo ma właśnie taki charakter.
Pochodzenie: Większość kapłanów jest oficjalnie wyświęconymi członkami organizacji religijnych, powszechnie nazywanych Kościołami. Każdy przyrzekł postępować według zasad wyznawanych przez jego "wspólnotę", a wstąpił do niej w bardzo młodym wieku: niektórzy powołanie czuli od dzieciństwa inni nieco później. Niektórzy kapłani są ściśle przywiązani do codziennych obowiązków kościelnych, inni mają nieco więcej swobody i mogą żyć według własnej woli, dopóki postępują zgodnie z życiem swego boga. Kapłani danej religii powinni żyć w zgodzie, ale schizmy kościelne są często bardziej ostre niż konflikty między religiami. Kaznodzieje, którzy podzielają jakieś uniwersalne ideały, takie jak dobro, czy praworządność, mogą znaleźć płaszczyznę porozumienia i postrzegać się jako porządku, albo organizmu, który przewyższa dane religie. Jednak Ci o przeciwnych ideach są zawziętymi wrogami.
Rasy: Kapłanami mogą być przedstawiciele wszystkich znanych ras, ponieważ potrzeba religii i objawionej magii jest powszechna. Mimo to jedne rodzaje istot mają większe predyspozycje do tego niż inne. Dlatego nieumarli dość rzadko, a wręcz bardzo rzadko zostają kapłanami, a spory odsetek zjaw wybiera tą drogę.
Atut Klasowy:
Odegnanie nieumarłych
Kapłan wywołuje coś na rodzaj paniki wśród martwych. Mogą oni zacząć uciekać lub po prostu nie będą się zbliżać do kapłana. Jest to silniejsze od nich i w żaden sposób nie potrafią tego zwalczyć.
Korzyści:
+ 1 charyzma/lvl
+ 1 roztropność/2 lvl
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 10%
- Szybkość ataków zmniejszona o 10%
Inne:
Kapłan musi wybrać Boga, w którego wierzy. Dzięki temu może zamiast czarów domenowych wybrać te proponowane przez patrona. |
|