FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Zaloguj
Rejestracja
Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Merinid Aleanrahel
Wysłany: Śro 18:53, 02 Sty 2008
Nazwa:
Elementalista
Charakterystyka Ogólna:
Kilka niezrozumiałych słów i pospieszny gest mają więcej mocy niż topór bojowy - pod warunkiem, że wszystko wykonane jest przez takie istoty jak elementaliści. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki trzeba poświęcić na naukę tej arcytrudnej sztuki. Lata wytrwałej nauki zostają, jednak wynagrodzone z nawiązką.
Elementaliści czerpią swoją siłę z naturalnej energii żywiołów: ognia, wody, powietrza i ziemi. Dzięki wrodzonym predyspozycją potrafią mieszać nawet przeciwne style tworząc nowatorskie "drogi" np. lodu (woda i wiatr), czy szkła (ogień i ziemia). Jest to również zasługa intensywnych studiów, badań zatęchłych ksiąg, debat i ćwiczeń. Dla nich magia nie jest talentem, a trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką.
Niewielu może podołać tym wymaganiom, szczególnie w czasach panowania Nekromancji.
Jednak i elementaliści posiadają pewne ograniczenie - nie mogą oni posiąść sztuki magicznej, która nie wiąże się z naturą, czyli zakres ich możliwości to kontrolowanie i wykorzystywanie mocy żywiołów.
Główny Atrybut:
Intelekt określa siłę czarów elementaliście, ich dzienny limit i trudność odparcia. Energia zapewnia im dużą wartość many, niezbędnej do rzucania zaklęć.
Drugorzędny Atrybut:
Ważną cechą jest też zwinność zapewniająca dużą mobilność. Jest szczególnie ważna, gdyż elementaliści zazwyczaj nie noszą ciężkiego pancerza, a zdrowie jest dla nich tak samo ważne jak dla np. najemników. Potrzebę tą potęguje też ich niewielka odporność na ciosy.
Charakter:
Elementaliści skłaniają się bardziej do prawa niż chaosu, gdyż nauka magii nagradza bardziej tych którzy są zdyscyplinowani. Jednak nie jest to nieugiętą regułą, tak jak natura żywiołów, które sprowadzają zarówno klęski jak i radość.
Pochodzenie:
Elementaliści uważają siebie zarówno za towarzyszy, jak i rywali. Z jednej strony, każdy chce posiąść jak najwięcej i zdobyć najwyższe miejsce na szczeblach władzy. Z drugiej jest ich niewielu, a im mniejsza jest ich grupa, tym mniej wolno pojąć za swojego życia. Dodatkowo wszyscy podlegają jednym i tym samym zasadom magii. W przeciwieństwie do wielu innych, postrzegają oni siebie jako członków odrębnej, acz bardzo różnorodnej grupy. Czasami wiążą się oni w gildie, które zapewniają wszystkim członkom mniej więcej równe korzyści i przywileje.
Rasy:
Ludzi ciągnie do magii z różnych powodów, a kontrolowanie żywiołów jest szczególnie interesujące. Nie zamyka się w szablonie animacji zwłok, a także nie zmusza do fanatycznej wiary w Boga. Elementaliści z tej rasy to praktyczni innowatorzy, którzy jedno zaklęcie potrafią wykorzystać na tysiąc praktycznych sposobów.
Zjawy są zafascynowane magią i wiele z nich wybiera taką drogę z miłości do nieskalanej mocy natury. Uznają się za artystów, a zaklęcia są ich instrumentami.
Wampiry są bardzo bystre i mimo, że częściej wybierają Nekromancję to i te kierunki nie są im obce. Szczególnie bliski ich martwym sercom jest ogień i powietrze, który często łączą tworząc drogę "dymu", czy "prochu".
Cienie i Wilkołaki są tu bardzo nieliczne, gdyż studiowanie ksiąg i długie debaty kompletnie do nich nie pasują. Stanie na tyłach i wspomaganie towarzyszy uważają za oznakę tchórzostwa, mimo to czują odpowiedni respekt do naprawdę potężnych Elementalistów.
Martwi praktycznie nigdy nie odpowiadają na zew żywiołów. Ich martwe umysły znienawidziły czas i wszystko związane z naturą.
Atut Klasowy:
Odporność żywiołowa
Elementalista otrzymuje o 10% mniej obrażeń od żywiołów (także od zaklęć opartych na mocy natury).
Korzyści:
+ 1 energia/lvl
+ 1 inteligencja/2 lvl
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 10%
- Zwiększona szybkość rzucania zaklęć o 20%
- Możliwość używania tylko magii żywiołów
- Zadawane obrażenia zmniejszone o 10%
- Ból zwiększony o 10%
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Forum Rivia - Gra pbf w Świecie Fantasy Strona Główna
~
"Wykaz Powszechny" (Klasy)
Skocz do:
Wybierz forum
Poza Planem
----------------
"Prawa Generalne" - Z inicjatywy Najwyższego Thanatora
"Historia Nowoczesna" - Berthan Ghondor
"Łowcy Nagród" - Marthon Quarev
"Pomysły... Błędy... Inicjatywa..." - Lith Wethin
"Niezapomniane Wyprawy" - Dziennik Rodu Eraloth
Mechanika
----------------
"Skazani na Istnienie" - Nieznany Bard (Karty Postaci)
"Mauzoleum Głębi" - Ver Reth
"Ustrój Prawny" - Z inicjatywy Najwyższego Thanatora (System Gry)
Świat
----------------
„Dziennik Elthrena Gothiona - dzieje świata”
"Prastara Mapa Geralta z Lynch"
"Spis Ludności" (Rasy)
"Wykaz Powszechny" (Klasy)
"Anatomia Duszy i Ciała" - Narthon Verth (Atuty i Umiejętności)
"Księga Rynsztunku" - Kowal Borth
"Mistrz Pancerza" - Autobiografia Zahaneta Rahala
"Botaniczna Encyklopedia Rozmaitości" - Valeria Crow
"Kły, szpony i krew..." - Aaron Raveal
"Życie i Śmierć" - Autor Nieznany (Eliksiry, Choroby i Trucizny)
"Grimuar Magii" - Dzięki latom praktyki akademii w Shasnor
"Tajemnicze Artefakty" - Sillith Laryth
"Bogowie i Boginie - Wszechpotężni" - Zakon Czarnego Pióra
"Więzy Krwi: Organizacje i Zakony" - Raalor Christ
Sesje: Miasta
----------------
"Prolog"
"Stolica Imperium: Shasnor"
"Niewielka Osada: Calthin"
"Pustynne Miasto: Seves"
"Wielki Ośrodek Portowy: Lynch"
"Leśny Klejnot: Moria"
"Skalisty Gród: Arya"
"Lodowa Twierdza: Thordain"
"Płomień Nadziei: Quariel"
"Centrum Wolności: Creed"
Sesje: Podróże
----------------
"Południowe Wybrzeże"
"Puszcza Północna"
"Dzikie Pustynie"
"Wielkie Wyżyny vel Tereny Buntowników"
"Ziemie Pradawnych"
"Lodowe Szczyty"
"Wschodnie Pasmo"
"Wody, Wyspy i Archipelagi"
"Araloth"
Sesje: Kosmologia
----------------
"Sny, Koszmary i Wizje"
"Serce Mroku: Plan Cienia"
"Lustrzane Odbicie: Plan Eteryczny"
"Sfera Wolności: Plan Astralny"
"Pozostałe Plany: Inne Sfery"
Poza czasem
----------------
"Pusty Dziennik" - A.K. (Spam)
"Sztuka nie tylko magiczna" - Than Sthroud
"Inne Światy" - Zapomniany Podróżnik
"Album" - Ryciny Rodzinne
Inne
----------------
Shoutbox
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
and
Ad Infinitum
v1.03
Regulamin